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|
1994-12-23
|
22KB
|
508 lines
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Mensch rat mal ! pro - Demo
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Bei diesem Spiel handelt es sich nur um die Demoversion des Spieles
Mensch rat mal ! pro
Die Vollversion
Mensch rat mal ! pro
erhalten Sie bei :
Sunnysoft
Eugen-Roth-Straße 25
8430 Neumarkt
( ab Juli 1993 Postleitzahl 92318 )
Deutschland
Zum Preis von DM 30.- inkl. Versandkosten (
nur Vorkasse
) erhalten Sie
drei Disketten mit der Vollversion des Spieles
Mensch rat mal ! pro
und ein 23-seitiges in DIN A 5-Format gehaltenes Anleitungsheft.
Unterschiede zur Vollversion
1. Es können keine Spielstände geladen und gespeichert werden.
2. Es stehen nur 8 anstatt über 110 digitalisierte Bilder zur Verfügung.
3. Es sind nur 60 anstatt über 1500 Fragen integriert.
4. Das Programm kann nicht durchgespielt werden, sondern es bricht nach einer
gewissen Anzahl von Zügen automatisch ab.
Einige Daten über das Spiel Mensch rat mal ! pro
Lauffähig auf allen Amigas mit Kickstart 1.2 oder höher und mindestens
1 MByte Speicher.
Zirka 1800 KByte Grafik.
Zirka 80 KByte SoundFX.
Installierbar auf Festplatte mit Install-Programm.
Multitaskingfähig.
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* Anleitung *
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Starten
Klicken Sie das MRM ! pro - Demo - Icon, welches sich in dem Verzeichnis
( Schubladen ) MRM ! pro - Demo befindet, zweimal an. Beachten Sie unbedingt,
daß kein Programm im Hintergrund läuft, welches automatisch Windows in den
Vordergrund bringt. Beenden Sie ein solches Programm, bevor Sie das Programm
MRM ! pro - Demo starten. Solche Programme sind z.B. AutoCLI, KCommodity usw..
Die Menüs
Allgemeines
Um das Menü zu öffnen, drücken Sie auf die rechte Maustaste und halten diese
gedrückt. Wählen Sie dann mit dem Mauszeiger den Hauptmenüpunkt aus, den Sie
wünschen. Es öffnet sich daraufhin das Menü mit verschiedenen Auswahlmöglich-
keiten. Wählen Sie nun mit dem Mauszeiger den Menüpunkt aus, den Sie ausfüh-
ren wollen und lassen die rechte Maustaste los. Manche Menüs enthalten Unter-
menüs. Diese werden geöffnet, wenn Sie mit dem Mauszeiger auf einem Menüpunkt
stehen, der ein Untermenü enthält. Wählen Sie nun mit dem Mauszeiger im Un-
termenü den gewünschten Untermenüpunkt und lassen dann erst die rechte Maus-
taste los.
Sie können nicht zu jedem Zeitpunkt jede Aktion im Menü ausführen. Die Menü-
punkte, die nicht ausgeführt werden können, sehen Sie in Geisterschrift. Wenn
Sie mit dem Mauszeiger über diesem Menüpunkt stehen, ändert der Menüpunkt
sein Aussehen nicht.
Wenn Sie ein Spiel gestartet haben, können Sie das Menü nur öffnen, wenn ein
Spieler seinen Zug beendet hat, also vor dem Würfeln.
Ein Haken vor einem Menüpunkt bedeutet, daß dieser eingeschaltet ist.
Hauptmenüpunkt Diskette
Menüpunkt Neu
Dieser Menüpunkt ist nur wählbar, wenn Sie ein Spiel gestartet haben. Sie
können so jederzeit ein Spiel verlassen und ein neues beginnen. Wenn Sie die-
sen Menüpunkt anwählen, erscheint auf dem Block rechts unten noch eine Si-
cherheitsabfrage. Bewegen Sie den Mauszeiger zu den Tasten Ja oder Nein und
drücken dann die linke Maustaste.
Menüpunkt Laden
In der Demoversion zeigt dieser Menüpunkt keine Reaktion.
Menüpunkt Speichern
In der Demoversion zeigt dieser Menüpunkt keine Reaktion.
Menüpunkt Start
Dieser Menüpunkt ist nur wählbar, wenn noch kein Spiel gestartet wurde.
Wählen Sie diesen Menüpunkt und es wird ein neues Spiel mit den aktuellen
Einstellungen ( wieviel Spieler mitspielen, ob mit oder ohne Fragen und
Bilder gespielt wird ) gestartet.
Menüpunkt Ende
Mit diesem Menüpunkt können Sie das Programm Mensch rat mal ! pro jederzeit
verlassen. Wenn Sie diesen Menüpunkt anwählen, erscheint auf dem Block rechts
unten noch eine Sicherheitsabfrage. Bewegen Sie den Mauszeiger zu den Tasten
Ja oder Nein und drücken dann die linke Maustaste.
Menüpunkt Programmierer
Wenn Sie diesen Menüpunkt anwählen, erscheint ein Untermenü, in dem Infor-
mationen über den Programmierer enthalten sind.
Hauptmenüpunkt Spieler
Öffnen Sie diesen Hauptmenüpunkt, um die Anzahl der Spieler ( 2 - 4 Spieler )
zu wählen. Der Haken vor den Menüpunkten gibt an, wieviel Spieler zur Zeit
eingestellt sind. Um die Anzahl der Spieler zu ändern, wählen Sie mit dem
Mauszeiger einfach die gewünschte Anzahl aus, und der Haken erscheint nun vor
dieser Auswahl.
Hauptmenüpunkt Fragen
In diesem Hauptmenü können Sie auswählen, ob Sie mit oder ohne Fragen oder
mit bestimmten Fragegebieten spielen wollen. Dazu gehen Sie folgendermaßen
vor: Wenn Sie ohne Fragen spielen wollen, wählen Sie den Menüpunkt Keine
Fragen aus. Diese Auswahl erhält nun einen Haken, der anzeigt, daß diese
Option eingeschaltet wurde. Wollen Sie mit allen Fragegebieten spielen, so
wählen Sie den Menüpunkt Alle Gebiete aus. Jetzt erhält dieser Menüpunkt
einen Haken und zeigt somit an, daß mit allen Fragen gespielt wird. Wollen
Sie nur bestimmte Fragegebiete zulassen, müssen Sie mit dem Menüpunkt Keine
Fragen die voreingestellten Fragen löschen und dann die gewünschten Fragege-
biete wählen. Welche einzelnen Fragegebiete Sie gewählt haben, sehen Sie
wieder an den Haken davor.
Hauptmenüpunkt Bilder
Wenn Sie dieses Hauptmenü geöffnet haben, können Sie wählen, ob Sie mit oder
ohne Bilder spielen wollen. Wählen Sie den Menüpunkt Bilder aus an und Sie
können das Spiel ohne Bilder spielen. Da es Besitzer von Amigas gibt, die
noch über keine Festplatte und zweites Laufwerk verfügen, kann noch einge-
stellt werden, mit welcher Bilder Disk gespielt werden soll ( Bei einem Lauf-
werk sollte nur immer eine Bilder Disk aktiviert werden, da ansonsten häufi-
ges Diskettenwechseln notwendig ist ). Um eine bestimmte Bilder Disk zu ak-
tivieren, wählen Sie einfach dessen Menüpunkt an. Der Haken zeigt Ihnen dann
die momentane Einstellung. Um z.B. von der Bilder Disk 1 auf die Bilder Disk
2 umzuschalten, wählen Sie den Menüpunkt Bilder aus an und aktivieren die
Bilder Disk 2. Weiterhin können Sie wählen, wie die Bilder angezeigt werden
( siehe Rastern und Blenden ).
Hauptmenü Punkte
Dieses Menü erscheint erst, wenn Sie ein Spiel gestartet haben. In diesem
Menü können Sie sich dann jederzeit über Ihren Punktestand und über den
Punktestand des Gegners informieren. Das Punktemenü können Sie nur öffnen,
wenn ein Spieler seinen Zug beendet hat, also vor dem Würfeln.
Starten eines Spieles und Bedienung
Voreinstellungen
Entweder Sie laden ein abgespeichertes Spiel mittels Menüpunkt Laden ( nicht
verfügbar in der Demoversion ) oder Sie treffen ihre Einstellungen wie Anzahl
der Spieler, Fragen, Bilder und Bilderanzeige und starten dann das Spiel
mittels Menüpunkt Start.
Namenseingabe
Geben Sie nun die Namen der Spieler auf dem Block unten rechts ein. Tippen
Sie also den Namen des 1. Spielers über die Tastatur ein, und schließen Sie
Ihre Eingabe mit der Returntaste ab. Jetzt können Sie den Namen des 2. Spie-
lers eingeben usw.. Haben Sie alle Namen eingegeben, fängt der erste Spieler
mit seinem Zug an.
Würfeln
Gewürfelt wird, indem Sie mit dem Mauszeiger auf den Würfelbecher zeigen und
auf die linke Maustaste drücken. Der Würfelbecher öffnet sich und es er-
scheint der Würfel, auf dem die gewürfelte Zahl links unten zu sehen ist.
Ziehen
Um die gewürfelte Augenzahl zu ziehen, klicken Sie eine von Ihren Spielfigu-
ren an ( Sie können natürlich nur mit den Figuren ziehen, die schon rausge-
kommen sind ). Nachdem Sie die Spielfigur angeklickt haben, blinkt das Feld,
auf welches Ihre Figur kommen würde. Dadurch sehen Sie sofort, ob schon eine
andere Spielfigur auf diesem Feld steht, ob es ein Sonderfeld ist oder viel-
leicht sogar beides. Wollen Sie nun den Zug ausführen, müssen Sie Ihren Maus-
zeiger auf dieses blinkende Feld bewegen und die linke Maustaste drücken.
Wollen Sie diesen Zug nicht ausführen, sondern mit einer anderen Figur zie-
hen, drücken Sie einfach die rechte Maustaste und das blinkende Feld ver-
schwindet.
Informationsblock
In dem Block unten rechts werden alle Informationen, z.B. welcher Spieler
dran ist, was er zu tun hat ( Würfeln, Ziehen ) und die Fragen angezeigt.
Außerdem wird Ihnen, wenn Sie das Programm über Diskette spielen, auch noch
mitgeteilt wann eine Diskette zu wechseln ist und wenn Sie ein anderes Pro-
gramm im Hintergrund laufen haben, werden Sie gewarnt, sofern zu wenig freier
Speicherplatz vorhanden ist.
Spielregeln
Bei diesem Spiel herrscht Zugzwang. Dies bedeutet, wenn Sie mindestens eine
Figur draußen haben, daß Sie einen Zug ausführen müssen.
Um rauszukommen, müssen Sie eine 6 würfeln. Sie haben dazu, wenn Sie noch
keine Figur auf dem Spielfeld haben, 3 Versuche.
Wenn Sie eine 6 gewürfelt haben, müssen Sie herauskommen und dürfen noch
einmal würfeln. Sollten aber schon alle Figuren draußen sein, dürfen Sie
nach einer 6 nicht noch einmal würfeln.
Sie können gegnerische und eigene Spielfiguren werfen, müssen dies aber nicht
tun.
Auf dem Band gelten andere Regeln als sonst. Nur bei einer 1, 2 oder 3 können
Sie mit dem Band nach oben fahren. Allerdings können Sie nicht nach oben,
wenn Sie Ihre Spielfigur, mit der Sie ziehen wollen, vom Band herunterwerfen
würden. Alle auf dem Band befindlichen Figuren werden, wenn das Band nach
oben fährt, natürlich mittransportiert und eventuell heruntergeworfen.
Wenn Sie ins Ziel kommen wollen, müssen Sie genau auf das Zielfeld kommen.
Diese Felder erkennen Sie durch den Deckel, der diese Felder verschließt.
Der Deckel öffnet sich erst, wenn Sie auf eines dieser Felder kommen und
somit Ihre Spielfigur ins Ziel bringen. Sollten Sie eine zu hohe Zahl ge-
würfelt haben, prallen Sie von der Wand hinter dem Zielfeld ab und es kann
passieren, daß Sie wieder auf dem Band zu stehen kommen.
Sieger dieses Spieles ist nicht derjenige, der als Erster seine vier Figuren
im Ziel hat, sondern es hat der gewonnen, der während des Spieles die meisten
Punkte angehäuft hat. Um den Gegner daran zu hindern, auf das Zielfeld zu
kommen, können Sie Hindernisse durch erzeugte Sonderfelder aufbauen.
Sonderfelder
Während eines Spieles werden Sie sicher auf Felder kommen, welche ein Symbol
tragen. Diese Sonderfelder werden nun im einzelnen erläutert.
Feld mit einem Fragezeichen
Dies ist ein einfaches Fragefeld. Wenn Sie weniger als 5 Punkte haben, er-
scheint im Informationsblock einfach eine Frage aus den gewählten Gebieten.
Sollten Sie aber über mindestens 5 Punkte verfügen, so haben Sie die Möglich-
keit zu riskieren. Es erscheint dazu zuerst das Fragegebiet, aus welchem die
Frage kommt. Entscheiden Sie nun, ob Sie bei diesem Fragegebiet riskieren
wollen oder nicht. Klicken Sie dazu mit der linken Maustaste die Tasten Ja
oder Nein an ( Mauszeiger muß auf die entsprechenden Taste zeigen ). Es er-
scheint nun auf der oberen Seite des Blockes die Frage. Auf der unteren Seite
des Blockes bekommen Sie drei Antwortmöglichkeiten. Um eine dieser Antwort-
möglichkeiten auszuwählen, bewegen Sie den Mauszeiger zu einer der drei Ant-
wortmöglichkeiten, von der Sie annehmen, daß es die richtige ist. Diese Ant-
wortmöglichkeit erhält nun einen schwarzen Rahmen, der anzeigt, über welcher
Antwortmöglichkeit sich der Mauszeiger momentan befindet. Drücken Sie, wenn
Sie sicher sind oder wenn Sie annehmen, daß dies die richtige Antwort ist,
die linke Maustaste. Die Antwort, die richtig gewesen wäre, wird nun schwarz
unterlegt, und Sie können sofort erkennen, ob Sie die richtige ausgewählt
haben.
Feld mit drei Fragezeichen
Bei diesem Feld handelt es sich um die Superfrage. Lesen Sie dazu bitte unter
Feld mit einem Fragezeichen nach. Der einzige Unterschied ist der, daß Sie
mindestens 15 Punkte auf Ihrem Konto haben müssen, um riskieren zu können.
Feld mit Pinsel
Bei diesem Feld handelt es sich um das Bilderfeld. Wenn Sie auf dieses Feld
kommen, werden zwei Screens hochgefahren. Ungefähr in der Mitte des Bild-
schirms in der linken Hälfte sehen Sie, wenn die Screens hochgefahren sind,
andeutungsweise das Bild eine bekannten Tieres, eines bekannten Bauwerkes
oder etwas, was sich nicht in die beiden Kategorien einordnen läßt. Ihre
Aufgabe besteht nun darin, möglichst schnell zu erkennen, was das Bild dar-
stellt. Je eher Sie es erkennen, desto mehr Punkte gibt es. Ahnen Sie was das
Bild darstellen könnte, drücken Sie einfach auf die linke Maustaste. Geben
Sie nun ihre Antwort in dem Eingabefeld über die Tastatur ein. Ob Sie die
Antwort dabei in Groß-, in Kleinbuchstaben oder gemischt eingeben, ist voll-
kommen egal, außerdem verzeiht das Programm auch einen Buchstabenauslasser
oder einen falsch geschriebenen Buchstaben. Sollte die Antwort richtig ge-
wesen sein, so erscheint nun das Bild, und Sie bekommen Ihre Punkte, die
unten rechts angezeig t werden, gutgeschrieben. Sollte Ihre Antwort aber
falsch sein, so erhalten Sie eine zweite Chance. Sollte die zweite Antwort
wieder falsch sein, so wird das Bild angezeigt, allerdings bekommen Sie dafür
natürlich keine Punkte. Im unteren Teil wird Ihnen außerdem noch angezeigt,
was es gewesen wäre.
Rastern
Haben Sie den Menüpunkt Rastern vor dem Spielstart gewählt, so wird das Bild
am Anfang in sehr grober Rasterung angezeigt. Mit der Zeit die Sie verstrei-
chen lassen, wird diese Rasterung immer feiner, und zwar solange bis das Bild
in der normalen Auflösung dargestellt wird.
Blenden
Haben Sie den Menüpunkt Blenden vor dem Spielstart gewählt, so wird das Bild
aus kleinen Teilbildern aufgebaut. Mit der Zeit die Sie verstreichen lassen,
wird immer mehr von dem Bild sichtbar. Dies geht solange, bis das ganze Bild
zu sehen ist.
Feld mit 3 Z
Wenn Sie dieses Feld betreten, fallen Sie in einen tiefen Schlaf, so daß Sie
die nächste Runde einfach verschlafen. Es hilft auch nichts, wenn Sie auf
diesem Feld geworfen werden, der Schlaf hält auf jeden Fall eine Runde an.
Feld mit Totenkopf
Vermeiden Sie dieses Feld, denn wenn Sie dieses Feld betreten, verabschiedet
sich Ihre Figur mit einem lauten Knall und erscheint in den Ausgangsfeldern.
Sie müssen also mit der Figur von neuen beginnen.
Feld mit Kreuz
Dieses Feld gibt es nur ein einziges Mal auf dem Spielfeld und zwar bei der
Abkürzung. Sie sollten froh sein, wenn Sie dieses Feld hinter sich gelassen
haben. Kommen Sie nämlich auf dieses Feld, explodiert Ihre Figur und die
Seele steigt auf. Dies bedeudet soviel, als ob Sie die Figur ins Ziel ge-
bracht hätten , dafür aber keine Punkte kassierten. Dieses Feld kann bei
taktischen Überlegungen eine große Rolle spielen.
Feld mit rotem Abzweiger
Gelangen Sie mit Ihrer Figur auf eines dieser beiden Felder, können Sie sich
beim nächsten Zug entscheiden, welchen Weg Sie gehen wollen. Dafür blinkt
jetzt nicht wie sonst ein einzelnes Feld, sondern deren zwei. Klicken Sie
dann einfach das gewünschte Feld an, um eine bestimmte Richtung einzuschla-
gen. Überlegen Sie vorher aber gut, ob es sich lohnt den gewählten Weg zu
gehen ( Beim ersten Abzweiger können Sie einen Umweg machen, der aber mit
Sonderfeldern gespickt ist, mit denen man gute Punkte machen kann. Beim
zweiten Abzweiger können Sie die Abkürzung benutzen, die aber weitaus ge-
fährlicher als der normale Weg ist ).
Erzeugen von Sonderfeldern
Allgemeines
Sie können, vorausgesetzt Sie haben genügend Punkte, selber Sonderfelder an
verschiedenen Stellen erzeugen. Sie benötigen dabei, wenn Sie Sonderfelder
erzeugen wollen, die zwischen den Zielfeldern und dem Band ( Felder, die be-
wegt werden können ) liegen mindestens 50 Punkte auf Ihrem Punktekonto. Für
Sonderfelder, die Sie erzeugen wollen und die zwischen dem ersten Abzweiger
und dem Band liegen ( auch Umweg und Abkürzung ), benötigen Sie mindestens
25 Punkte. Um jetzt ein solches Sonderfeld zu erzeugen, müssen Sie mit dem
Würfeln an der Reihe sein. Gehen Sie dann ins Menü und wählen Sie im Punkte-
menü Ihren Namen aus. Der Mauszeiger verändert sich, vorausgesetzt, Sie haben
genügend Punkte auf Ihrem Punktekonto, in ein Fragezeichen. Bewegen Sie nun
dieses Fragezeichen auf ein Feld, wo Sie ein Sonderfeld erzeugen wollen. Ist
dies ein Feld nach dem ersten Abzweiger und vor dem Band, so können Sie einen
Blocker erzeugen. Sie können allerdings nur auf freien Feldern Sonderfelder
erzeugen. Wenn Sie also ein Sonderfeld erzeugen wollen, drücken Sie auf die
linke Maustaste. Der Mauszeiger verändert sich daraufhin wieder in die Nor-
maldarstellung und in dem freien Feld sehen Sie nun ein Achtungschild, wel-
ches darauf hinweist, daß es ein Blockerfeld ist. Ihnen werden dann gleich-
zeitig die 25 Punkte, welche das Erzeugen eines Blockerfeldes kostet, von
Ihrem Punktekonto abgezogen. Wählen Sie hingegen ein freies Feld zwischen
den Zielfeldern und dem Band aus, und Sie haben nicht mindestens 50 Punkte
zur Verfügung, geschieht nichts. Verfügen Sie aber über mindestens 50 Punkte,
erscheint eines von drei Sonderfeldern , welches der Zufallsgenerator aus-
wählt. Die 50 Punkte werden dabei natürlich sofort vom Punktekonto abgezogen.
Haben Sie sich entschlossen, doch kein Sonderfeld zu erzeugen, so können Sie
die Aktion mit einem Druck auf die rechte Maustaste abbrechen. Sie können
während eines Zuges soviel ( kommt auf Ihre Punktezahl an ) Sonderfelder er-
zeugen wie Sie wollen.
Erzeugtes Feld mit Achtungschild
( Blocker )
Dieses Feld dient, wie schon oben erwähnt, als Blockerfeld. Stehen Sie mit
Ihrer Figur vor einem solchen Blockerfeld, und Sie würden dieses Blockerfeld
mit der gewürfelten Augenzahl überspringen, so bleibt die Figur unverändert
stehen. Dies erkennen Sie daran, daß die eigene Figur anfängt zu blinken.
Um ein solches Blockerfeld zu entfernen, müssen Sie genau auf dieses kommen.
Das Blockerfeld verschwindet dann vom Bildschirm.
Erzeugtes Feld mit Totenkopf
Lesen Sie bitte unter Feld mit Totenkopf nach. Der einzige Unterschied be-
steht darin, daß das erzeugte Totenkopffeld verschwindet, sobald eine Figur
auf dieses Feld kommt.
Erzeugtes Feld mit Elektroblitz
Kommen Sie auf ein solches Feld, so werden Sie zurückgebeamt. Das heißt, daß
Sie auf irgendein Feld zwischen Start und Band gesetzt werden. Allerdings
werden Sie nur auf leere Felder gebeamt. Das Beamfeld verschwindet, sobald
eine Figur auf dieses Feld kommt.
Erzeugtes Feld mit Magnet
Gelangen Sie auf ein solches Feld, werden alle Ihre Figuren so stark an das
Spielbrett gezogen, daß Sie diese erst nach 3 Runden wieder bewegen können.
Im Klartext bedeutet dies, daß Sie 3 Runden aussetzen müssen. Das Magnetfeld
verschwindet, sobald eine Figur auf dieses Feld kommt.
Spielende
Abrechnung
Sobald ein Spieler alle seine Figuren ins Ziel gebracht hat, auch wenn die
Spielfiguren durch das Kreuzfeld gestorben sind, ist das Spiel für alle be-
endet. Auf dem Block erscheint die Punktezahl aller Spieler. Sie müssen jetzt
ein Doppelklick mit der linken Maustaste ausführen, um die Highscoreliste
betrachten zu können:
Highscoreliste
Auf der Highscoreliste sehen Sie die 6 besten Punkteeinträge, die jemals
( also auch in früheren Spielen ) erzielt wurden. Diese Highscoreliste wird
erst gespeichert, wenn Sie das Programm mit dem Menüpunkt Ende beenden. Be-
enden Sie das Programm mit einem Reset, so wird die Highscoreliste nicht
gespeichert. Drücken Sie, nachdem Sie die Highscoreliste angeschaut haben,
die linke Maustaste und Sie können mit einem neuen Spiel beginnen.
Punktezählung
Sie bekommen bei diesem Spiel für manche Sachen natürlich auch Punkte. Hier
soll beschrieben werden, wie Sie zu Ihren Punkten kommen:
Werfen
Wenn Sie auf ein Feld kommen, auf dem schon eine andere Figur oder auch eine
Ihrer Figuren steht, und Sie werfen diese Figur, erhalten Sie 5 Punkte gut-
geschrieben.
Totenkopf- und Kreuzfeld
Kommen Sie während des Spielens auf solch ein Feld, erhalten Sie ebenfalls
5 Punkte gutgeschrieben, da dies als geworfen gilt (kleine Entschädigung ).
Fragen
Beantworten Sie eine Frage richtig, und haben nicht riskiert, erhalten Sie
lediglich 5 Punkte. Sollten Sie dagegen riskiert haben, erhalten Sie die
doppelte Anzahl der Punkte, also 10 Punkte auf Ihrem Konto gutgeschrieben.
Haben Sie riskiert und die Frage wird falsch beantwortet, werden 5 Punkte
von Ihrem Punktekonto abgezogen, bei falscher Antwort ohne Risiko erfolgt
kein Punkteabzug.
Superfrage
Es gilt bei der Superfrage dasselbe wie bei den normalen Fragen, bloß ist ein
Multiplikator von 3 da, so daß die gutgeschriebenen und abgezogenen Punkte
sich verdreifachen.
Bilder
Die Punktezahl die Sie erhalten, hängt davon ab, wie schnell Sie das Bild
erraten haben. Bei jeder Stufe sinkt die zu erreichende Punktezahl. Wieviel
Punkte Sie erhalten, nachdem Sie das Bild erraten haben, wird unten in einem
Stern angezeigt.
Zielfelder
Hier kommt es darauf an, die wievielte Figur es ist, die Sie ins Ziel brin-
gen. Ist es die erste Figur, wird die erreichte Punktzahl mit 1 multipli-
ziert. Bei der zweiten Figur mit 2 usw.. Die erreichte Punktezahl hängt
natürlich davon ab, wie hoch Sie mit dem Band gekommen sind. Für das unter-
ste Zielfeld erhalten Sie 5 Punkte, für das nächste 10, dann 15 usw.. Es geht
also in 5er Schritten hoch bis maximal 50 Punkte. Sie könnten also maximal
mit der vierten Figur 200 Punkte bekommen.
Ende des Files